Amazon Studios adopta un enfocament conservador en el màrqueting de Crucible a Twitch


publicat per 2026-06-28



Imatge a través d'Amazon Gaming Studios

Amazon Game Studios va llançar ahir el seu primer joc en forma de tirador de ciència ficció lliure de joc Crucible i, tot i que el desenvolupador va fer alguns passos per comercialitzar a Twitch, només va picar els dits a l’aigua en comparació amb l’enfocament que han adoptat recentment altres persones.

L’ús de Twitch com a eina per promoure videojocs és una de les eines més potents que té un editor de jocs en el seu arsenal. Els editors com EA, Riot Games i Activision Blizzard són famosos per canalitzar reimatges de màrqueting a la transmissió com una manera de fer arribar el seu joc als consumidors.

I té sentit. En utilitzar Twitch com a vehicle publicitari, els desenvolupadors exposen els consumidors més endèmics al seu joc. L’ús d’una plataforma com Twitch és potser la forma més directa de connectar amb el públic que intenta seduir per comprar el seu joc.

Les estratègies de màrqueting dels principals desenvolupadors adopten una àmplia gamma d’enfocaments. La majoria ho faran al màximalmenys pagueu alguns dels millors streamers per provar un joc en directe, i alguns fins i tot oferiran als espectadors accés especial als cosmètics, o fins i tot accés anticipat al joc mateix, per veure'ls a Twitch.

A més, els desenvolupadors sovint intenteu promocionar el seu joc fent entrevistes amb streamers com una manera d’apropar-vos molt més a la comprensió del públic.

Tot i que Amazon va fer una mica de tot ahir per intentar guanyar als jugadors, el seu enfocament va fer que clar, el novell que desenvolupa el joc encara està provant les aigües.

Amazon no ha respost a cap sol·licitud de verificació, però segons les estadístiques sobre els principals creadors de contingut per jugar, Amazon va patrocinar almenys alguns streamers per jugar a Twitch.

TimTheTatman va liderar la resta de creadors de contingut amb més de 167.000 hores seguides durant el seu bloc de quatre hores dedicat al temps de transmissió dedicat i va passar gran part del seu temps jugant amb DrLupo. Tots dos streamers van jugar el joc amb "#ad" al seu títol, denotant que erense’ls paga per jugar.

Altres streamers destacats per jugar van incloure Lirik, Vale, SypherPK i JoshOG. Tot i que res als títols del canal de Lirik ni de Josh ni a les xarxes socials feia pensar que se’ls pagava per jugar, Vale i Sypher es van associar obertament amb Amazon.

Tot plegat, el joc té al voltant de 752.000 hores de visualització a Twitch des que es va publicar segons Sullygnome.com, però gran part d'aquest espectador prové d'una breu finestra de quatre hores quan alguns creadors de contingut eren jugar al joc.

Els intents d’Amazon de promocionar el seu joc no es van limitar a comprar temps d’emissió als canals de la cadena de transmissió. Tant a les transmissions de Vale com de SypherPK, l'equip de Crucible va passar temps parlant sobre el joc directament amb els creadors de contingut i, en particular, al canal de Sypher, els desenvolupadors van xerrar durant 45 minuts sobre tot el que algú podria estar interessat en conèixer sobre el nou joc.

A més d'un Q & amp; A, Sypher també va participar en la promoció deljoc amb un obsequi d’accés anticipat al seu corrent, on 50 persones van poder entrar al joc aviat en ser recompensades a l’atzar per Amazon Game Studios.

Tot i que és possible que Amazon Game Studios no pugui replicar el mateix tipus de els esforços de màrqueting massius que els desenvolupadors més consolidats executen regularment, el fet que estiguin utilitzant moltes de les mateixes tàctiques, demostren molt l’eficàcia d’aquestes estratègies.

Al mateix temps, però, una nova empresa en desenvolupament de jocs que imiti els gossos més importants de la indústria servirà com a cas pràctic important. De vegades, no queda clar quina part de l’èxit d’un editor prové del màrqueting a Twitch.

Hi ha una gran quantitat de variables que expliquen la bona acollida d’un joc per part d’EA, Riot o Activision i, sovint, la història i la mida dels desenvolupadors tenen un factor important. Per a l’aparent equip de desenvolupament d’Amazon, aquest passat històric no existeix, cosa que fa del seu màrqueting un cas pràctic únic.

Si Crucible acaba o noen gran part amb èxit amb un fort seguiment de Twitch i una base considerable de jugadors, els intents d’Amazon de comercialitzar el joc els primers dies del seu llançament podran ajudar a donar una millor imatge de com els desenvolupadors poden enfocar la promoció d’un nou joc.