L'informe Stream Hatchet Q1 mostra un augment del 35% en les hores seguides any rere any


publicat per 2026-07-01



Imatge a través de Riot Games

La firma analítica Viewer Stream Hatchet i Torque Esports van publicar ahir el seu informe Q1 per a la indústria de la transmissió. Segons l'informe, les principals plataformes de transmissió van acumular 4.900 milions d'hores vistes durant els primers quatre mesos de l'any, un 35% més que l'any passat.

Utilitzant dades de Twitch, YouTube Gaming, Mixer i Facebook Gaming, Stream Hatchet, va assenyalar que el llançament beta de VALORANT, les carreres esportives i el concert de Fortnite al joc Travis Scott van destacar el trimestre.

El creixement de la indústria es va produir enmig de mesures globals de "distanciament social" a causa de la pandèmia COVID-19. Com que la majoria d’esdeveniments importants de tot el món es van posposar o cancel·lar, molta gent va recórrer als mitjans digitals i als fluxos d’entreteniment, cosa que va provocar un creixement massiu de la indústria durant el trimestre.

Consulteu l’últim informe de @StreamHatchet sobre tendències de transmissió de jocs.
- L'augment massiu de @ FacebookGaming
- L'enorme debut de @ PlayVALORANT
-Les carreres esportives creixen un 1000%
- El concert de @FortniteGame de @ trvisXX bat rècords

➡️ Llegiu-ne més a: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6 de maig de 2020

“Esperem que algunes d’aquestes xifres s’equilibrin a la llarga? Sí ", va dir Eduard Montserrat, conseller delegat de Stream Hatchet. "Però l'interessant és que el contingut esportiu virtual serà una cosa que les lligues continuaran investigant, i els artistes i les seves etiquetes seguiran veient les oportunitats de joc com una part clau de la seva estratègia promocional i de creació de marques".

< Previsiblement, Twitch es va mantenir al capdamunt del mercat de la transmissió, produint més de la meitat de les hores totals observades per a la indústria. Però Facebook va mostrar una millora notable, ja que Stream Hatchet va informar que la plataforma va créixer un 900 per cent el primer trimestre del 2020. La plataforma representava l’11 per cent del mercat global.

Mentrestant, YouTube Gaming va experimentar un modest creixement de la quota de mercat, saltant a 22el percentatge dels 4.900 milions d'hores observades en total. La visió del mesclador va ser l'única peça del pastís que es va reduir.

"La indústria del joc i la popularitat de les transmissions en directe continuen creixent, però la situació del COVID-19 ha provocat un augment massiu de la popularitat de les transmissions com a atrapats a casa busquen noves opcions d'entreteniment ", va dir Darren Cox, president i director executiu de Torque Esports.

Cox va afegir que el seguiment de la sostenibilitat d'aquest desenvolupament serà crucial, ja que a moltes persones se'ls introdueix la transmissió en directe com a potencial img d’entreteniment.

El nombre mitjà d’espectadors de reproduccions de videojocs a les quatre principals plataformes augmenta un 70% interanual, segons els números de Stream Hatchet. Però una quantitat important d’aquest creixement es va produir durant les darreres quatre setmanes del trimestre durant l’abril, quan la majoria d’empreses no essencials dels Estats Units van romandre tancades.