publicat per 2026-06-20
mitjançant Nvidia Gairebé totes les empreses amb maquinari per a jocs de PC s’estan reunint per combatre un dels problemes més significatius del joc competitiu: la latència.
És possible que alguns jugadors mai hagin analitzat la latència del seu sistema. Altres han vist infinitat de vídeos per ajustar la configuració i reduir la latència del sistema al valor més baix possible. L’ajust de la configuració és un mètode eficaç per reduir la latència del sistema, però Nvidia fa un pas més amb el llançament continu de la seva tecnologia Reflex.
Reflex, la plataforma de baixa latència centrada en els esports de Nvidia, pretén estar al capdavant de l’element per eliminar la latència del sistema. Tot i que pot ser que no sigui massa beneficiós per a qualsevol tipus de jugador, la tecnologia Reflex de Nvidia és una resposta còmoda i en desenvolupament al complex problema de la latència del sistema en alguns casos.
Què és la latència del sistema?Per establir algunes bases per al nostre experiment, hem de tenir una comprensió àmplia de què provoca l'extrem a extremlatència del sistema, més coneguda com a retard d’entrada. El "extrem a extrem" indica que la latència del sistema es mesura des que feu clic amb el ratolí fins que es mostra la informació al monitor. La latència del sistema no és causada només per un component, tal com il·lustra el diagrama següent. Tot, des del ratolí fins a la CPU i la GPU fins al joc escollit, afecta la latència del sistema. Alguns jugadors destacats en la latència del sistema són la CPU, la cua de renderització i la GPU.
Imatge mitjançant Nvidia La CPU, la cua de renderització i la GPU juguen un paper fonamental en la determinació de la latència del vostre sistema a causa de com interactuen entre ells. En casos específics, podeu convertir-vos en GPU o CPU. Els escenaris vinculats a la GPU es produeixen quan la targeta gràfica està al màxim i no pot seguir el ritme de la vostra CPU. Aquest escenari provoca una còpia de seguretat a la cua de renderització entre la CPU i la GPU. La còpia de seguretat de la cua de renderització provoca que la CPU alenteixi els seus processos mentre la GPU reprodueix el procés de recuperació, resultant en un augmentlatència.
Si teniu curiositat per veure si és possible que estigueu lligat a la GPU o a la CPU, tireu del gestor de tasques prement Ctrl + Alt + Supr i feu clic a Rendiment. Vigileu l'ús de la GPU i de la CPU mentre esteu al joc per determinar si és possible que estigueu lligat a la CPU o a la GPU. Si la vostra utilització de la GPU és desproporcionadament superior a la vostra CPU, és probable que estigueu lligat a la GPU. Un exemple seria la vostra GPU amb un percentatge d’utilització superior al 95%. Programes addicionals com HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud i MSI Afterburner proporcionen informació del sistema més profunda si busqueu alguna cosa més precisa.
Per què us ha de preocupar la latència del sistema?Si alguna vegada heu estat enmig d'un partit acalorat i heu jurat que heu colpejat el tret a un enemic o que un jugador que no us hauria pogut veure venir arribaria a mirar-lo, és possible que hagi jugat la latència del sistema una part.
Els mil·lisegons són importants en els jocs competitius i aquestes petites butxaques de retard poden marcar la diferència entre agafaramunt o enrotllat. És cert, hi ha alguns factors que Reflex no pot controlar, com la latència de la xarxa, però pot ajudar a mitigar el problema reduint la latència d’altres maneres.
Què fa NVIDIA Reflex?Reflex és una tecnologia centrada en els esports que mesura la latència del sistema i que pot ajudar a reduir-la en alguns casos. Hi ha un parell de components diferents a l’ecosistema Reflex, però farem zero a la part de Reflex que redueix activament la latència.
Reflex és, en part, un desenvolupador de kit de desenvolupament de programari (SDK) que els desenvolupadors implementen als seus jocs per donar als jugadors l'opció de reduir la latència del sistema a través del menú del joc. Quan els seus desenvolupadors l’integren en un joc, Reflex redueix la latència del sistema en situacions pesades de GPU quan la configuració està activa.
La tecnologia Reflex de Nvidia redueix la latència evitant que quedi lligat a la GPU. Reflex ho aconsegueix mantenint la CPU i la GPU sincronitzades entre si. Mantenir la GPU i la CPU al mateix ritmeimpedeix que es faci una còpia de seguretat de la cua de renderització i proporciona un flux constant de fotogrames perquè la vostra GPU pugui representar i mostrar. De la mateixa manera, activar Reflex amb Boost pot reduir la latència en escenaris extrems vinculats a la CPU. Un exemple d’aquest escenari és emparellar una CPU molt més antiga amb una nova GPU o si la utilització de la GPU cau per sota del 40%.
Reflex està disponible en set dels deu títols d’esports més competitius, inclosos Fortnite, Rainbow Six Siege , CS: GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone i Call of Duty: Modern Warfare, amb molt per venir. Normalment, els usuaris poden canviar la configuració de Reflex a la configuració de pantalla dels títols compatibles, però necessitaran una GPU de la sèrie 900 o superior per aprofitar Reflex.
Equip de provaEl nostre revisor ha provat Reflex amb tres targetes gràfiques Nvidia diferents en tres títols d’esports mitjançant l’eina d’anàlisi de latència i visualització (LDAT) de Nvidia. Aquesta eina utilitza un sensor de luminescència per controlar la latència entre un clic del ratolí i el morrióflaix que apareix a la pantalla.
Per provar Reflex, el nostre revisor va connectar LDAT al monitor amb el sensor de luminescència orientat cap a la pantalla i el va situar sobre l’indicador de flaix de latència. El sensor està connectat a un ratolí compatible que es connecta al PC tal com ho faria normalment. A partir d’aquí, el nostre revisor va establir un percentatge de mostreig de 20 i va activar la funció Auto Fire de LDAT Auto Fire fa que el ratolí cregui que s’ha fet clic al botó esquerre del ratolí, cosa que provoca l’arma del joc.
Amb la funció Auto Fire de LDAT, el nostre revisor va reunir 20 mostres amb un monitor Alienware AW2521H de 360Hz amb un Nvidia GTX 1080, RTX 3070 i RTX 3080 a Fortnite, Overwatch i Rainbow Six Siege. El nostre revisor va provar cada títol i GPU amb Reflex Off, On i On amb Boost activat i els gràfics configurats al màxim predefinit a 1080p.
Per als usuaris que tinguin previst experimentar a casa amb Reflex Latency Analyzer de Nvidia, tingueu en compte que els resultats variaran en funció del maquinari del vostre equip. El nostre revisor va sertambé fortament lligat a la CPU en alguns casos amb el 3070 i el 3080.
Fortnite resultats
Començant per Fortnite, podem veure que Reflex està aconseguint el que es proposa aconseguir. Tot i que els resultats varien de la GPU a la GPU, les tendències es mantenen bastant consistents en tots els àmbits. Fortnite també és l’únic joc provat amb una optimització Boost actualitzada que ajuda més en determinats escenaris vinculats a la CPU. Gràcies a aquesta optimització, els resultats no són indicatius del rendiment de cada joc amb Boost activat.
El 1080 més utilitzat veu la major part dels avantatges amb una disminució de 9,55 mil·lisegons de latència del sistema amb Reflex On. Aquesta xifra baixa 3,11 mil·lisegons addicionals amb Boost activat per a una reducció total de 12,66 mil·lisegons.
Mentrestant, el 3070 només va veure una disminució de 1,32 mil·lisegons de latència amb Reflex On i una disminució de 4,44 mil·lisegons amb Boost activat. Com que el 3070 supera el 1080 a passos i girs, la seva basela latència ja és molt menor. Tot i això, Reflex aconsegueix el que pretén fer amb el 3070.
El 3080 de Nvidia redueix tant el 3070 com el 1080, com s’esperava. En habilitar Reflex, el nostre revisor va tenir una escassa caiguda de latència de 0,33 mil·lisegons. L'ús de Boost ha afaitat un total d'1,89 mil·lisegons de latència total, cosa que no demostra que hi hagi diferències en termes de rendiment del món real.
Overwatch resultats
Overwatch és on Reflex va brillar durant les proves dels nostres revisors. Dit això, habilitar Boost va tenir poc efecte en general. La manca de variació entre Reflex On amb Boost activat i Reflex On només té sentit donat que Boost només entra en funcionament una vegada que l’ús de la GPU cau per sota del 40%, cosa que no va ser el cas de l’experiència del nostre revisor.
Un cop més, el 1080 es beneficia al màxim de Reflex, reduint la latència 13,66 mil·lisegons. En habilitar Boost, el revisor va connectar-nos a 0,77 mil·lisegons, però sembla més aviat unvariació de carrera a carrera donada l’estreta bretxa i la probabilitat que l’ús de la GPU no baixi del 40 per cent.
El reflex va caure la latència 2,15 mil·lisegons amb el 3070. Els resultats aquí van ser reduïts, amb Boost estretament ajustat a Reflex On en només 0,1 milisegons. Una vegada més, aquesta és una altra bretxa estreta que pot variar de manera puntual, tenint en compte els resultats del 1080 i el 3080.
Començar amb només 11,97 mil·lisegons de latència ja situa el 3080 a prop del sub- Punt dolç de 10 mil·lisegons. Reflex va reduir la latència 1,47 mil·lisegons més. L’ús de Boost redueix la latència en 1,12 mil·lisegons, que entra lleugerament per sobre de Reflex sense Boost activat. Aquests resultats són probablement variacions corrents a córrer que podrien fluctuar a causa de girar endavant i enrere entre estar lligat a la GPU i a la CPU.
Rainbow Six Siege resultats
Reduir la latència en un joc com Rainbow Six Siege és un ordre alt. Perquè Siege ja està optimitzat per operaruna latència menor que la resta de títols provats, reduir la latència encara és un repte. No obstant això, els resultats semblen consistents amb el que veiem a Overwatch, inclosos els possibles canvis entre estar lligats a la GPU i a la CPU. Si no fos així, el nostre revisor no hauria vist cap diferència notable entre tenir Reflex activat o desactivat.
La interpretació de les dades de latència de Siege és lleugerament diferent perquè funciona per sota dels 15 mil·lisegons. Com a tal, les diferències entre la configuració de Reflex semblen molt més grans que en la realitat. Però, com era d’esperar, el 1080 sembla beneficiar-se al màxim de Reflex i capta una caiguda de latència de 2,04 mil·lisegons. El 3080 té un interès particular. Rainbow Six Siege és l'únic títol que va significar que el 3080 era lleugerament més lent que el 3070 en 1,06 milisegons, la qual cosa és una mica estrany donat el seu poder brut.
Hauríeu d'utilitzar Nvidia Reflex?La resposta breu és sí. Els jugadors només poden guanyar amb l’ús de Reflex, ja que mai no marca la latència del vostre sistemai només pot reduir-lo. Fins i tot en situacions en què Boost funcionava una mica més que Reflex On, mai no va perjudicar la latència del sistema.
Pel que fa a les diferències del món real, els usuaris amb GPU més antigues notaran més canvis que els que tenen noves targetes Nvidia. És poc probable que estigui lligat a la GPU mentre s'executa una sèrie 30 a 1080p amb la configuració màxima. Tret que estigueu jugant amb el seguiment de raigs activat o en 4K, Reflex no us podrà ajudar molt. Tot i així, la majoria de jugadors competitius no utilitzen la configuració gràfica més alta estrictament a causa d’aquesta latència afegida. Igual que els ratolins de joc amb una taxa d’enquesta de 8.000 Hz, també és probable que pocs jugadors es beneficiïn significativament de les lleugeres baixades de rendiment que atorga Reflex. Però una diferenciació important és que Reflex no fa que l’ús de la CPU augmenti com un ratolí de 8.000 Hz.
Tenir Reflex activat també us pot ajudar en situacions en què estigueu lligat a la GPU durant breus períodes. Aquesta fluctuació semblava ser el cas de Overwatch i Rainbow Six Siege del nostre revisorresultats. Realment, Reflex no hauria d’haver fet cap mena de latència mentre provava el 3080, però ho va fer igualment. Aquest resultat reflecteix que la GPU està lligada a uns quants fotogrames aquí i allà.
Tot i no ser útil en totes les situacions, Reflex presenta algunes perspectives emocionants de reducció de latència i jocs competitius.
Consulteu les ofertes de Dot Esports