publicat per 2026-06-10
Screengrab via Riot Games Riot Games ha publicat avui una publicació per a desenvolupadors on es detallen els processos de treball i pensament que van entrar en el seu autobatter principal, Teamfight Tactics.
El petit equip de desenvolupadors es va donar "una línia de temps agressiva" de 18 setmanes: vuit per construir un prototip i veure si realment funciona, 10 per tirar-lo com a producte real.
< Ara, TFT s'ha consolidat com un dels autobattlers més populars i elegants, amb fidels remakes dels campions de League of Legends i una adorable llista de Little Legends. No va ser tan clar al principi, però.Tot va començar amb Dota Auto Chess. De la mateixa manera que els fanàtics de Dota solien iniciar sessió a Frozen Throne i Battle.net simplement per jugar al joc personalitzat, multitud de fans i streamers de gran perfil van descarregar el client Dota 2 de Valve per jugar a Escacs automàtics, fins i tot enviant el joc a un màxim de jugador un milió. Va passar d'una modificació personalitzada a un fenomen de joc i el món se'n va adonar.
No era d'estranyar que Riot, el més famós per la Lliga i, sincerament, no gaire més abans d'anunciar una llarga llista de projectes com Legends of Runeterra i VALORANT, decidís ampliar la seva biblioteca de videojocs amb un autobattler propi.
Així, va néixer la idea de TFT. Igual que un nadó acabat de néixer, necessitava cultiu i alimentació, i un petit equip de 12 desenvolupadors es va apropar al plat.
"Vam recórrer tots els camps d'un autobattler de la Lliga i vam formar un esquema d'alt nivell", va dir Andrei "Meddler" van Roon, director de disseny de la Lliga i un dels desenvolupadors de TFT. L'equip fins i tot es va rebel·lar contra el concepte d'oficina oberta que tenia Riot, tancant-se en un racó per elaborar millor les seves idees internament i evitar influències externes.
L'objectiu era crear un joc que resultés irresistible, fins i tot per a les persones que no van tocar Escacs automàtics.
Imatge a través de Riot Games L'equip va començar arrencant els actius de la Lliga per construir-ne els ossos.Malauradament, es van adonar ràpidament que la Lliga està tan "hiperoptimitzada" per a una experiència de 10 jugadors que la quantitat aclaparadora d'unitats va quedar pràcticament cada partit.
Van començar reduint la mida del mapa de la Lliga. perquè poguessin jugar realment. Van confeccionar una interfície d’usuari bàsica i van començar a portar els campions de la Lliga al joc.
L'equip inicialment volia trens i estacions que funcionessin per portar campions al tauler, però la idea es va abandonar ràpidament perquè es tractava d'un lavabo reimg.
Atès que la Lliga va obligar la gent a "carregar-se al joc com a alguna cosa", de la mateixa manera que l'Auto Chess original permetia als jugadors tenir missatgers Dota 2 com a avatars, l'equip va escollir Scuttle com a marcador de posició. "Va afegir una capa de diversió i interacció" estimada dins del grup, que va constituir la primera base de Little Legends.
Imatge a través de Riot Games Una gran part dels autobattlers està construint sinergies entre unitats. Quan l'equip va acabar de portarcampions i les seves habilitats de signatura en TFT, també havien d’esbrinar a quina esquadra pertanyien. LoR utilitza les faccions dels campions, com Demacia i Ionia, que també va començar amb TFT. Però el dissenyador sènior de jocs Jordan "Wrekz" Anton va admetre que "no sempre tenia un sentit perfecte". Finalment, l'equip va decidir aprofitar la tradició de la lliga i els universos alternatius per esbrinar sinergies que semblessin més orgàniques.
Amb tot el treball dedicat a fer que el joc funcionés, també va ser necessari fer-lo bonic de mirar. Disseny de jocs Matthew Wittrock va dir que l'equip "volia que se sentís com si estiguessis observant una lluita en equip de bronze" on les unitats lluitaven d'una manera que "tenia un sentit".
Els desenvolupadors també van frenar activament les animacions de les unitats per ajudar a millorar la claredat visual. Tot i que League tracta de visites ràpides i ràpides que es registren a cada pressió de tecles, TFT tractava molt més sobre la fidelitat visual i, de fet, poder veure què erasucceeix amb un màxim de 18 unitats xocant.
Imatge mitjançant Riot Games L'equip va acabar amb un prototip que va ser molt divertit. Tot i això, encara era només una versió interna i, tot i que la gent de Riot va gaudir-ne, hi havia molta feina per fer abans de publicar el joc.
Riot publicarà la segona part del diari sobre el procés de desenvolupament de TFT demà a les 12:00 CT, així que reviseu si voleu saber com l’autobutler va passar d’un pla aproximat al producte acabat.